Маги и их фамильяры:
Людей, которые обладают особыми способностями и знаниями, всегда уважали и боялись. Больше, конечно, боялись, что и привело к охоте на ведьм, а самих ведьм и колдунов к тому, чтобы начать как можно тщательнее скрываться и оберегать себя и свои секреты.
Весь земной шар покрывает сеть из лей-линий, по которым циркулирует магическая энергия. Когда линии пересекаются, всплеск энергии может родить так называемое место силы - источник магии повышенной концентрации. Иногда на таких пересечениях вырастают священные деревья - Неметоны, словно маяк влекущие к себе сверхъестественных существ.
Маги могут накапливать и преобразовывать энергию лей-линий для выполнения ритуалов, приготовления зелий, а также для заклинаний.
Способности расы:
Для всех магов общими являются способности к проведению ритуалов и приготовлению зелий.
Надо учитывать, что любой ритуал и зелье требуют подготовки и теоретических знаний. К тому же при любом магическом действии расходуется энергия лей-линий, которую маг успел накопить в себе. Образно можно представить, что внутри колдуна или ведьмы есть батарейка, требующая подзарядки и способная сесть от слишком долгого непрерывного использования. Ёмкость этой батареи зависит от опытности мага. К тому же, именно с опытом приходит умение использовать свои ресурсы грамотно, а не вкладывать всё сразу в один единственный порыв.
Если во время использования силы "заряд" падает до нуля, то магия начинает пользоваться физическими ресурсами тела, приводя к последствиям в виде головокружений и длительных обмороков.
"Подзарядка" происходит сама с течением времени (для полного восстановления нужно 2-3 дня; если это происходит непосредственно около лей-линий - 2-3 часа; на местах силы (пересечения лей-линий) - моментально). Можно ускорить её, находясь в непосредственной близости от лей-линий. Именно поэтому лей-линии и их пересечения - лучшие места для проведения ритуалов.
Зельеварение - самый не затратный процесс. Во время него энергия почти не расходуется, что компенсируется длительностью и сложностью приготовления зелий.
Магов можно разделить на 3 вида:
Чародеи:
- имеют врождённую магическую способность (от телекинеза до чтения мыслей), которую могут использовать моментально без ритуалов и подготовки:
одна - у обычных чародеев
до трех - у глав ковенов
- могут почувствовать лей-линии, только если случайно оказались рядом во время колдовства, по приливу сил. Отследить, куда ведёт лей-линия и найти места пересечения не способны
- могут призвать фамильяра при помощи особого ритуала
Фамильяр появляется по принципу скопления большого потока энергии как на пересечении лей-линий, только возникает не Неметон, а живое существо, принимающее вид некрупного животного (кошки, собаки, жабы, лягушки, змеи, вороны и тд). Существо обладает разумом близким к человеку и способно аккумулировать в себе энергию, которую передаёт хозяину (что-то вроде переносной зарядки на экстренный случай). Энергией фамильяра может пользоваться только чародей, создавший его.
Фамильяр чувствует местонахождение хозяина, что вместе с не дюжим умом существа, может стать спасением для чародея, попавшего в беду. В повседневной жизни фамильяру не обязательно везде следовать за чародеем, но для процесса передачи энергии он должен находиться не дальше, чем в радиусе метра от хозяина.
Со временем способные чародеи могут "прокачать" ритуалами своего фамильяра, наделив того способностью накапливать больше энергии, становиться всё более разумным и даже принимать облик человека, сохранив возможность возвращаться в форму животного.
Фамильяр существует, пока жив маг. Убить фамильяра при живом хозяине невозможно, но нанести сильные увечья реально.
Друиды:
- не имеют способности к моментальной активной магии как чародеи
- в отличие от чародеев, гораздо более чувствительны к магической энергии и могут легко находить лей-линии и их пересечения
- именно друиды, имеющие большую связь с местами силы, а именно с Неметоном, всегда были ближе к другим расам, чем чародеи, так что зачастую становились советниками-эмиссарами стай оборотней, получая от них защиту и новые знания
- общаясь с другими расами, получили более насыщенную информацию для бестиариев, ритуалов и рецептов зелий, которой не спешат делиться с чародеями (по крайней мере безвозмездно, как и услугами по нахождению лей-линий)
- не имея возможности выплеснуть силы непосредственно во вне, могут вложить часть своей магии в предметы, создавая амулет .
Важно отметить, что сотрудничество эмиссар-стая очень выгодно. Дело в том, что наличие друида в стае немного повышает физические показатели членов стаи, а у друида растёт количество энергии лей-линий, которую он может хранить.
амулет - это магия, концентрированная внутри небольшого предмета, свойствами которого может пользоваться любой человек или существо. Они имеют срок годности - после каждого использования их свойства становятся слабее, пока не исчезают совсем:
- защитные (например: защищает древних вампиров от солнца/ защита от влияния луны у оборотня и т.п.)
- атакующие (например: в них может быть заключен разряд электричества, который выстреливает при активации/амулет загорается при броске, создавая большой взрыв огня и т.п. )
- специфические индивидуального назначения (например: амулет загорается при приближении конкретного человека, чья кровь заключена внутри/ скрывает запах носителя от других существ и т.п.)
Тёмные/дараки
- любой чародей или друид, принесший во время ритуала кровавую жертву в виде разумного существа, становится тёмным магом или дараком
- они обретают силы, свойственные и друидам, и чародеям одновременно, но теряют способность подзаряжаться от лей-линий
- для пополнения энергии нужно будет повторять жертвоприношения
- достаточно большая единовременная жертва открывает для них такой поток магии, которого нельзя достигнуть иным способом
- при переходе на тёмную сторону магии чародеи теряют фамильяра
Физические особенности:
Маги живут дольше обычных людей - до 150 лет. Вплоть до смерти могут выглядеть молодо, если сумеют найти способ поддерживать внешний вид при помощи ритуалов или зелий.
Физически они чуть выносливее человека - меньше болеют, медленнее устают, могут переносить большие нагрузки. Именно с этой особенностью магов связаны способы проверки во времена охоты на ведьм - маги могли выдерживать пытки гораздо дольше, чем невинные люди.
Дараки могут прожить и до 200 лет, подкрепляя себя регулярными жертвоприношениями. Физическое развитие не отличается от обычного мага.
Фамильяры живут столько же, сколько их хозяин. Так как они являются существами, созданным из энергии лей-линии, то не стареют.
То, какой облик примет человеческая форма фамильяра, дело случая. Обычно это мужчина или женщина 20-30 лет, но бывают и исключения, если внутреннее состояние чародея соответствует чему-то другому. Так, например, ищущая защиты молодая девушка вполне может повлиять на фамильяра так, что вместо молодого человека перед ней возникнет мужчина, годящийся ей в отцы.
Магами не становятся, а рождаются. Вероятность передать свой дар наиболее вероятна в паре маг+маг, но есть небольшой риск, что родится человек без способностей.
Также дар передаётся чуть с меньшей вероятностью в паре маг+человек.
У дараков, несмотря на переход на запретную сторону магии, этот принцип сохраняется.
В браках с другими расами победит ген этой расы.
Фамильяры к размножению не способны.
Способности у магов проявляются рано. Примерно лет с 5 они могут неосознанно накапливать энергию и выплескивать её: чародеи обретают врождённую способность, а друиды начинают чувствовать места силы, что может проявляться даже в виде странных снов. Ближе к подростковому возрасту под руководством старших товарищей маги начинают осознанно использовать свои силы.
Ритуал по призванию фамильяра обычно становится подвластен после 18 лет. На то, чтобы развить своего фамильяра до той степени, что тот сможет принять облик человека, уходит минимум 5 лет. Учитывая, что помимо этого чародею надо ещё и развивать другие свои способности, то процесс обычно затягивается на более долгое время.
Если случилось так, что мага некому обучить, то он так и останется на детском уровне своих сил - будет подвержен неконтролируемым всплескам силы, которые не сможет сам себе объяснить.
Слабости:
- хотя маги и выносливее человека, но не способны к регенерации как, например, оборотни. Они могут быстро восстановиться за счёт специальных зелий, но они далеко не всегда под рукой.
Так что убить мага можно теми же способами, что и человека, приложив чуть большие усилия.
- пепел рябины для них препятствием не является, однако на дараков влиять начинает (они не могут пересечь барьер из пепла)
- нельзя забывать, что чародеи и дараки могут мгновенно использовать свою силу против нападающего. Тут помогут защитные амулеты, которые способны создать друиды. Повесив такой амулет на себя, любое существо или человек становятся неподвластны воздействию чародея или дарака. Но это не значит, что чародей не может при этом достать врага не магическими способами.
- любое зелье и ритуал, который сотворили маги, имеют противоядие и способ отменить эффект. Зачастую эти способы доступны любому существу, но узнать их не так просто.
- ритуалы и зелья требуют сноровки и знаний, так что не все маги обладают элементарными знаниями для этого.
- индивидуальные способности чародеев также требуют долгих тренировок.
- энергия магов конечна, так что через какое-то время использования своих сил они просто теряют возможность колдовать
Организации:
Чародеи, как правило, собираются в ковены - традиционные сообщества ведьм. Они дают много возможностей:
- взаимообучение
- защищённость
- во время ритуалов энергии членов ковена объединяются, что позволяет проводить более мощные действа
- члены ковена обладают элементами телепатии внутри группы - могут передать свои мысли без слов друг другу, если хотя бы один из них видит другого.
Во главе стоит Суприм - чародей или чародейка, который получает возможность замыкать на себе силы членов ковена, таким образом получая возможность хранить и использовать больше энергии, чем рядовой чародей.
Изначально, когда ковен только создаётся, то группа выделяет кандидатов, каждый из которых должен пройти тест на пригодность. Тест состоит из проверки базовых магических навыков:
- сварить определённое зелье в сжатые сроки
- провести в одиночку многоступенчатый ритуал
- показать уровень владения своей индивидуальной способностью (в том числе, умение грамотно распределять энергию)
- рассказать, почему именно он достоин этой должности
Если во время теста выбывают все кандидаты кроме одного, то выбор очевиден. Если тест проходят сразу несколько, то решение принимается при помощи дуэли, где чародеи должны сражаться друг с другом, причиняя физический урон при помощи своей способности. По правилам дуэль длится, пока один из кандидатов не сдаётся; по факту иногда доходит и до летального исхода. Насколько разными способностями наделены дуэлянты значения не имеет - тут уже придётся включить хитрость и смекалку, осознавая, что соперник обладает более травмоопасным даром.
Чтобы стать полноценной главой ковена надо пройти особый ритуал: каждый член ковена капает свою кровь в зелье, которое выпивает Суприм. Как только зелье выпито, каждый, пожертвовавший каплю крови, становится связанным со своим лидером.
Силы, которые даёт статус главы ковена:
- кроме своей врождённой способности чародей получает ещё одну или две (сами способности выпадают случайно, но обычно чем-то связаны с изначальной)
- может заблокировать заклинание члена ковена, направленное на него, без помощи амулетов (не действует на чародеев вне ковена)
- являются аккумулятором общей силы во время ритуалов. Именно Суприм, по сути, выполняет магическое действо, а остальные лишь передают ему энергию
- чувствуют других магов и их примерный уровень вне зависимости от принадлежности к ковену
- является связующим звеном для всех в ковене
Изначально выбранный Суприм необязательно сохранит власть:
- В случае его смерти связь внутри ковена пропадает и чародеи вынуждены устроить новые выборы
- В случае если глава подверг ковен опасности или совершил поступок, который не готовы простить остальные члены ковена, то его лишают должности насильно, давая выпить зелье, лишающее его способностей Суприм, а затем проводятся новые выборы
В таком случае судьба потерявшего власть Суприм остаётся на совести ковена: отпустить с миром в одиночное плавание, принять обратно в качестве обычного члена сообщества, убить. Всё, что будет угодно.
Структура ковенов может быть разной, но обычно все предпочитают стандартную схему:
- Суприм
- Ближний круг, который также имеет веское слово в принимаемых решениях
- Рядовые члены ковена
- Неофиты - только что принятые в ковен чародеи
- Кандидаты - чародеи, не прошедшие ритуал посвящения (ритуал посвящения в ковен состоит в том, чтобы капнуть свою кровь в зелье, которое выпьет глава ковена. Таким образом новый член официально присоединяет свою энергию к группе)
Друиды не к таким объединениям не способны, что не мешает им иногда выступать консультантами ковенов. Но чаще всего они предпочитают должность эмиссаров стай оборотней. Тем не менее, друиды общаются между собой для передачи знаний. Способность ковенов концентрировать много энергии друиды компенсируют созданием особых сложных амулетов, которые могут удерживать дополнительную силу во время ритуала.
Дараки предпочитают оставаться одиночками.
Взаимоотношения с другими расами:
Так как внутри них струится энергия лей-линий, то существа, обладающие возможностью видеть ауры при помощи особого зрения, могут разглядеть эти потоки внутри мага при условии, что он на данный момент не истощён полностью. Также оборотни чувствуют лёгкий запах озона рядом с магом - так пахнет разряженный воздух перед грозой. Это обычно связывают с тем, что энергия лей-линий влияет на пространство вокруг себя. Вампиру запах крови магов кажется сладковатым.
Суприм ковена чувствует других магов. Но ни один маг не может почувствовать рядом существо другой расы, так что узнать существ они могут исключительно по тем же признакам, что и люди-охотники.
Друидов существа уважают и часто обращаются к ним за советом, чародеи же обычно держатся в тени, не вступая в контакты с остальными представителями сверхъестественного. Таким образом, большинство существ даже не догадываются о том, что у друидов есть "родственники". Дараки же, учитывая их страсть к кровавым жертвам, не являются друзьями ни для кого.
Более молодые современные маги отлично понимают, что обряды, амулеты и их собственная кровь, которая помогает старым вампирам не гореть на солнце, - отличный товар, который глупо отдавать просто так. Так что молодые представители расы получили репутацию ушлых дельцов.
Фамильяры могут почувствовать других магов и фамильяров, но остальных существ распознать просто так не способны. Сами они и их кровь пахнут так же как у магов, а существа, видящие ауру, могут увидеть энергию лей-линий, которую копят фамильяры.
Отредактировано Hime (2019-10-01 22:23:52)